Todd Lockwood (Тодд Локвуд). Тодд родился 9 июня 1957 года в г. Боулдер, Колорадо.
С детства был поклонником фантастики, в частности, сериала Star Trek, а также игроком в Dungeons & Dragons. Своими кумирами называет Фрэнка Фразетту и Майкла Уэллана. Закончил в 1981 с отличием художественный институт Колорадо в Денвере. В том же году завоевал серебряную медаль на ежегодном фестивале художественных редакторов. Некоторое время работал в журнале, посвященном космическим спутникам. Wikipedia®
Так продолжалось до 1994 года, когда Тодд посетил ежегодный конвент фантастов Worldcon. Там он надеялся привлечь внимание издателей, занимающихся выпуском фантастики и фэнтези, — и его надежды с лихвой оправдались. Уже на следующий год он становится постоянным сотрудником корпорации TSR и одним из ведущих оформителей легендарной ролевой игры Dungeons & Dragons. Тодд был одним из главных иллюстраторов игры, когда права на нее перешли к Wizards of the Coast. Впрочем, с 2002 года Локвуд вновь превращается в свободного художника, не связанного обязательствами с какой-либо компанией.
В 2003 году вышел первый персональный альбом иллюстраций Локвуда под названием Transitions: Art of Todd Lockwood. К тому времени он уже был многократным обладателем престижной премии Chesley Award, а также дважды получал награды на выставке World Fantasy Art Show.
Сейчас Тодд Локвуд живет в Вашингтоне с женой и тремя детьми, продолжая активно оформлять ролевые игры, художественную литературу и различные журналы.
* 1995: World Fantasy Art Show Award лучшая монохромная иллюстрация за Cerberus * 1996: World Fantasy Art Show Award лучшая монохромная иллюстрация за Kali * 1996: Chesley Awards лучшая монохромная иллюстрация за Cerberus * 1997: Chesley Award лучшая внутренняя иллюстрация за Death Loves Me, для журнала Realms of Fantasy * 1998: Chesley Award лучшая обложка за Black Dragon, для журнала Dragon magazine * 1999:Chesley Award лучшая игровая иллюстрация за обложку к игровому модулю «15-летие Dragonlance» * 2001: Chesley Award 2001 лучшая обложка за Swashbuckler, для журнала Dragon magazine * 2003: Chesley Award 2003 лучшая обложка за The Thousand Orcs для издательства Wizards of the Coast * 2003: Chesley Award 2003 лучшая обложка за Hellfire Dragon для журнала Dragon magazine * 2003: Chesley Award 2003 лучшая игровая иллюстрация за обложку City of the Spider Queen, игровой модуль Dungeons & Dragons * 2004: Chesley Award 2004 за заслуги в области искусства. * 2004: Chesley Award 2004 лучшая обложка за Tangled Webs for Wizards of the Coast * 2004: Chesley Award 2004 лучшая внутренняя иллюстрация за Crossing Into Empire, для журнала Realms of Fantasy * 2004: Chesley Award 2004 лучшая игровая иллюстрация за Draconomicon, дополнения Dungeons & Dragons accessory для издательства Wizards of the Coast
«В школах перестают учить фундаментальным навыкам»
Что привело вас в жанр фэнтезийной иллюстрации?
Я не покривлю душой, сказав, что рисую столько, сколько себя помню, — с тех самых пор, как смог держать в руках карандаш и понял, для чего он нужен. Рисование всегда помогало мне расслабляться. Еще в школе я развлекал себя, создавая собственные комиксы, рисуя в уголках тетрадей и учебниках. Кстати, это помогло выработать навык рисования одних и тех же героев в постепенно меняющейся обстановке. В то же время я учился рассказывать в такой форме собственные истории — именно это всегда меня привлекало. Позднее это вылилось в увлечение ролевыми играми, в частности Dungeons & Dragons. Когда я играл в нее с друзьями, то почти всегда брал на себя роль Мастера.
Получается, что, начав работать в индустрии настольных игр, вы были уже неплохо с ними знакомы?
Я увлекался самыми разными настольными системами: D&D, Empire of the Petal Throne, Shadowrun, The Middle Earth game, Gamma world... Некоторые из них на слуху и по сей день, о других же сейчас помнят только игроки с исключительно большим стажем. А вот карточные игры меня никогда особо не привлекали, и ни в одну из них я так и не научился играть, хотя мне и довелось проиллюстрировать несколько. Тут все дело в том, что сама по себе игра меня не интересует; привлекает лишь возможность с ее помощью создать историю. Именно с этой точки зрения я и увлекался ролевыми играми: придумывал героев и творил миры, в которых происходили приключения моих друзей.
В карточных играх во главу угла ставится стратегия и победа над противником. В ролевых играх куда важнее история и ощущение товарищества, связывающее игроков. Именно это мне и нравится! К компьютерным играм я тоже равнодушен, потому что в них сюжет почти всегда строго прописан. Есть пункт А, из которого нужно добраться в пункт Б, убив всех, кто встретится на пути, — а мне такое просто скучно. Одно время я играл в Quake, но для меня он был не полноценной игрой, а возможностью расслабиться. Ах да, еще мне нравится Mario Kart, ведь там можно кидаться гигантскими бананами на дорогу прямо во время гонки!
А как вы относитесь к фэнтезийному кино, которое столь стремительно развивается в последние годы?
И благодарить за это мы должны Питера Джексона, продемонстрировавшего в трилогии «Властелин Колец», как надо снимать фэнтези. Я рос на романах Толкина и очень рад, что новозеландский режиссер превосходно справился со своей работой. Прежде было не так уж и много хороших фэнтезийных фильмов — на память приходят разве что «Звездные войны», в которых многие видят фэнтези, лишь обряженное в фантастический антураж.
А вот за примерами плохих фэнтезийных фильмов далеко ходить не надо, чего стоит только D&D: The Movie. Фильм был сделан без малейшей оглядки на игру, и результат всем хорошо известен: это одна из худших кинолент, что я видел в жизни.
Сильно ли изменился фэнтезийный арт за то время, что вы работаете в этом направлении живописи?
Безусловно, стало гораздо больше цифровых иллюстраций — и я не могу сказать, что это очень уж хорошо. Я слишком часто вижу, как художники позволяют компьютеру принимать за себя решения, — вместо того, чтобы учиться видеть и понимать, как правильно должны выглядеть объекты. В какой-то степени именно компьютерные игры отрицательно повлияли на изобразительное искусство, ведь они упрощают реальность. Описание в книге всегда вдохновляет гораздо больше, чем любая, даже самая совершенная графика. Мне кажется, в художественных школах перестают учить фундаментальным навыкам, — хотя, может быть, молодые художники и сами не так уж и стремятся к подобным знаниям, думая, что современные технологии все сделают за них. В этом они ошибаются.
С другой стороны, фэнтезийные иллюстрации становятся все более реалистичными и убедительными, в чем есть определенная заслуга игровой индустрии. Мне приятно думать, что нарисованные мною драконы будут влиять на то, как люди будут представлять и изображать этих созданий в будущем. Возможно, я горжусь чуть более, чем следовало бы... но тем не менее мне нравится мечтать об этом.
Что бы вы могли посоветовать начинающим художникам?
Самый главный совет можно сформулировать всего в двух словах: начинайте рисовать. Ничего нельзя пускать на самотек. Если вы не будете прилагать усилий к развитию своей карьеры, то ее итог несложно предугадать. Учитесь, рисуйте, изучайте работы мастеров в интернете, опять рисуйте, делайте наброски, посещайте музеи и специальные занятия, снова рисуйте, ходите на выставки и общайтесь с опытными коллегами. И еще раз — рисуйте.
Образование просто необходимо, чтобы у вас появились определенные базовые знания. Узнайте, как правильно рисовать человека, научитесь чувствовать цветовую гамму, перспективу и композицию. Обращайте внимание даже на мельчайшие детали и не переставайте совершенствоваться.
Я учился рисовать, изображая все, что видел вокруг себя, и, скорее всего, вы — тоже. Но рано или поздно почти все понимают, что образ в воображении недостаточно четок. Когда я это понял, то стал делать абстрактные наброски, чтобы наметить лишь общий характер сцены и движения, которые хотелось бы получить в итоге. Затем я делаю фотографии моделей в позах, что помогает уловить различные нюансы, которые нельзя просто взять и придумать, — например, игру света и тени. Конечно, есть художники, которые не пользуются такого рода образцами, — скажем, Джеф Исли. Он обходится без этого, обладая удивительным художественным чутьем и потрясающим стилем рисования. Порой и я обхожусь одним лишь воображением, когда персонажи на иллюстрации не слишком важны, а освещение очевидно. Но не советую никому из начинающих художников увлекаться подобной практикой до тех пор, пока за плечами не будет нескольких лет профессиональной деятельности.
«Ищу для себя что-то новое»
Насколько нам известно, вы интересуетесь мифологией и нередко изображаете на своих полотнах богов, ангелов или демонических созданий. Мифы какого народа привлекают вас в наибольшей степени и тяжело ли это — нарисовать практически всемогущее существо?
В отношении мифологии я довольно-таки всеяден, и если и могу выделить легенды какой-то одной страны, то, пожалуй, это будет Индия. Мне очень интересен индуистский взгляд на мир, поскольку он четко отражает многое из того, что впоследствии подтверждает наука. Я очень ценю знаменитый труд Джозефа Кэмпбелла The Power of Myth, в котором он скрупулезно описал историю мифологии, показал связь между различными легендами и влияние, которое они оказывали одна на другую. А системы вроде D&D смешивают их все воедино, позволяя нам играть с ними и получать от этого удовольствие. Мне такой подход очень импонирует, ведь благодаря ему истории могут принимать самый неожиданный оборот.
Но я снова отвлекся, заговорив о том, что интересно лично мне. Не могу с уверенностью сказать, отличается ли процесс изображения бога от обычного рисования. Да и не так уж часто я их рисую. Обычно я всего лишь ищу для себя что-то новое — такое, что не видел и не рисовал прежде. С богами действительно непросто, ведь они должны быть значительнее, внушительнее и величественнее всего, что люди могли видеть или встречать в реальной жизни.
Кого вы действительно часто рисуете, так это Дзирта из романов Роберта Сальваторе. Вам нравится этот герой? Получаете ли вы удовольствие, изображая различные эпизоды его похождений?
Я люблю рисовать Дзирта снова и снова — вероятно, потому, что именно я разработал дизайн его внешности, который сейчас можно назвать каноническим, и мне нравится то, что у меня получилось. Если бы внешний вид ему придумал другой художник и мне бы он не понравился — думаю, удовольствия от этой работы я бы получал гораздо меньше. Лично меня в Дзирте восхищает то, что он — персонаж действия, а я люблю изображать героев во время боев и поединков.
В то же время мне нравится разнообразие. У меня достаточно других проектов, к которым я с удовольствием возвращаюсь время от времени.
Иногда вам приходится рисовать драконов. Как вы подходите к созданию образа этих великолепных существ?
Я всегда начинаю с того, что продумываю их анатомию, стараясь сделать ее правдоподобной, для чего беру за образец реальных животных. Мне уже надоели драконы, похожие на обычных ящериц, с крыльями, как у летучих мышей, и расцветкой в стиле летнего тента. Как минимум, у драконов должна быть развитая мускулатура крыльев, которая позволяла бы этим гигантам взлетать. Придумывая строение драконьих тел и конечностей, я брал за основу кошек, ведь в характерах этих созданий так много общего. На мой взгляд, драконы не должны напоминать ящериц или змей. Драконы — разумные создания! У них есть гордость, и они смотрят на всех остальных свысока. Как видите, собака в качестве прототипа не подойдет. А вот кошки... Они высоко держат голову и не просто ходят — они плывут или гордо шествуют. Они всегда уверены в себе и спокойны. Как драконы!
Кого вам интереснее рисовать — положительных героев или отрицательных?
Вы, должно быть, шутите. Конечно же, негодяев изображать гораздо интереснее, нежели положительных героев! Отрицательные персонажи всегда получают все самое лучшее, у них всегда самые вычурные наряды, женщины гораздо сексуальнее, и по-настоящему злобного героя можно наделить поистине устрашающей внешностью. Кстати, в этом кроется одно из преимуществ Дзирта перед многими обычными положительными героями: наряду с добродетелями в нем есть нечто темное, что привлекает многих. Люди часто реагируют на неоднозначность — как в литературе, так и в изобразительном искусстве.
«Так поступают все хорошие художники»
Из всех художников, работающих в жанре фэнтези, вы обладаете одним из наиболее самобытных и узнаваемых стилей. А любите ли вы экспериментировать?
Безусловно, ведь я никогда не остаюсь абсолютно доволен своей работой. Я постоянно пробую что-то новое, хотя большинству непрофессионалов это бывает нелегко увидеть. Я все еще учусь рисовать с помощью компьютера и, как ни удивительно, благодаря этому открыл для себя несколько новых приемов рисования обычными красками. Впрочем, я никогда не экспериментирую ради самого процесса. Какие бы новые приемы я ни пробовал, они служат одной цели — сделать готовый рисунок как можно ближе к тому образу, что рождается в моем сознании.
Оформляя роман «Дочь дроу», вы изобразили на обложке Фиодора — персонажа родом из государства «Забытых королевств», прообразом которого стала Россия. Моделью для этого персонажа послужил кто-то из наших земляков?
Вообще-то в образе Фиодора я изобразил своего коллегу Шона Гленна, работающего дизайнером в Wizards of the Coast. Впоследствии именно он создал дизайн для сборника моих иллюстраций — Transitions. Я выбрал Шона, потому что у него действительно славянская внешность, а я почти всегда использую модели, когда рисую нового персонажа. Как я уже говорил, так поступают почти все хорошие художники, это позволяет нам четко представлять, что должно получится в итоге.
Реальная история знает очень немного женщин-воинов. Но в фэнтези, а тем более в ролевых играх они — норма, и полуобнаженные воительницы давно стали одним из наиболее узнаваемых фэнтезийных образов. Как вы считаете, с чем это связано?
На моих иллюстрациях женщины-воительницы полуобнажены лишь в том случае, если и мужчины облачены в схожие наряды. Дроу сексуальны и предпочитают открытые одеяния — как женщины, так и мужчины. Уж такими их придумали, и вот вам еще одна причина, по которой я люблю рисовать темных эльфов. В остальных случаях вся разница заключается лишь в особом, учитывающем женскую анатомию, дизайне доспехов.
Что вам больше всего нравится в профессии иллюстратора фэнтези?
То, что я могу заниматься любимым делом — рисовать фантастические и фэнтезийные картины. Столь же сильно я люблю изображать разве что мифы, детей и небо. Это очень здорово — создавать то, что прежде никто не видел, не мог запечатлеть с помощью фотоаппарата или на скорую руку изобразить в Photoshop’е. Я совершенствуюсь, зарабатывая на жизнь, и это не позволяет работе наскучить. Почти двадцать лет я играл в D&D, прежде чем начал работать в этой индустрии, и все так же люблю играть до сих пор.
И в заключение — несколько слов для наших читателей.
Я рад, что мои работы привлекают ваше внимание и дарят вам радость. Приглашаю вас всех на мой сайт, обещаю — вас ждет много интересного. Всех вам благ.